Allegress 開発日記

フリーのWindows用対戦アクションゲーム「Allegress」の制作者が色々書いたり書かなかったりするブログです。

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アニメーション関連とその他適当

最近、作業の進行が遅くなってます。

学校から帰って、食事と風呂を済ませたとたん眠くなる…。
夜に眠くなるのは健康的で大変よろしいのですが、
おかげさまで新キャラの原画も、30秒ドローイングも、
さっぱりこなせてなかったりします。

学校の課題はしっかりこなしてるけど、もっと働きたいよ。
絵で忙しくて絵が描けないってどういうことw
彼女いないけどリア充っていうんだろうかw


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ちなみに新キャラの原画は、あともう少しで集まりそうです。


原画というのはドット絵にする前の、
キーになるポーズを紙に手で描いた下書きのこと。
あとでスキャンして、上からドットでなぞりつつ、
その絵を改変したり、中間の絵を作ったりしてアニメにしていきます。

ただ全部一人でやってると、「早く動かして次いかなきゃ!」と
どうしても【クオリティ<速度】になってしまいがち。

スケジュールも納期もない個人制作だから、
技術よりも何やりも、自分への甘えが最大の敵だよねー。
こういうのはどうしてもグダる。

でも作りたいキャラなんて適当に数えてもあと10人近くいるし。
就職(3年後)しても作るくらい、長い目でやったほうが良いかも。

その頃には初期キャラは描き直したくなってるんだろうなぁw


新キャラはあとコマンド投げのモーションを作ってから、
ドット絵の作業に移ります。

いわゆるスクリューとかポチョバスとかに対応する技だから
使い手のテンションを果てしなく上げるような
超爽快なアクションにしないとなぁ…と思うと、難しいw

技名はやっぱり○○バスター?


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アニメーション関連でもう1つ。

ニコニコのコメントに
「攻撃前後のフレームを落として、攻撃が当たる瞬間を重視する」

っていうアドバイスがありました。(ホントありがとうございます)

この場合の「フレーム」が、動作の長さなのか、
それともアニメのパターン数なのかちょっと分かりかねてるんだけど

要するに攻撃が当たる瞬間のパターンを
増やしたほうがいいってことなんでしょうか。


アニメの枚数のツメ方は

時間をかける
「攻撃発生までの予備動作」「攻撃後のフォロースルー」
は多めに動画作って止まってるシーンをなるべく作らない。

逆に、攻撃を振っている途中、命中する瞬間は
一瞬しか表示されないので中1~2枚、場合によっては完全に抜く。

アクションゲームの場合はヒットストップがあるから、
実際に判定をつけて静止する絵は特に丁寧に描くようにする。
(とかいいつつ、古キャラは酷いのがあるけど…)

っていう認識でいいのかな?


例のアドバイスからすると
「ヒットストップ中or前後を動かせ」と言ってるように感じられて、

自分の動画に対する認識が間違ってるのか、
アドバイスの解釈が間違ってるのか、
ひとりで勝手に不安になってたりしますw


まぁそもそも、面倒臭がって作ってないだろwって箇所を
自分で気づいてて放置してる場面があるもんで、
それでもアニメにこだわってますよみたいな記事を書くのは
胡散臭いんですけどねー。

まぁこれもチラ裏ってことで。


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ネット対戦改善を目指してこの間ちょっとプログラムいじりましたー。

激しくずれました^o^


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箱○用のブレイブルーアケコン注文しましたー。
今は売り切れてるっぽい?間に合って良かった!
正直RAPが欲しかったんだけど、
お金もないし大してガチでやらないし、妥当な選択かな?

せっかくだからスト4やバトファンもやらないと!
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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/04/24(金) 02:12:50|
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